caractéristiques des personnages :

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1) Expérience (abréviation XP):

Elle se trouve à gauche du damier. Elle s'accumule à force de combats, d'entraînements ou de diverses actions (lutte, soins, ...). En franchissant certains paliers d'expérience, votre personnage changera de "niveau", ce qui signifie en clair qu'il devient plus expérimenté, plus fort, et donc qu'en frappant sur des ennemis plus faibles, il risque de gagner moins d'expérience.
A vous de trouver des adversaires à votre taille.

2) Points d'investissement (abréviation PI):

Pour chaque XP gagné, vous obtenez également un PI. A quoi servent ces PI ? Tout simplement à améliorer votre personnage, autant dans ses caractéristiques générales (un peu en dessous dans ce chapitre) que dans les compétences ou les métiers divers (abordés un peu plus tard).
Chaque amélioration a un coût en PI, qui vous sera indiqué en face de l'amélioration elle même.

Certaines améliorations peuvent se faire de manière infinie (dès, dégâts,...) et ne sont limitées que par les PI.
D'autres, par contre, comme la lutte, possède un nombre de niveau fini (10 niveaux pour la lutte). Vous ne pourrez aller au delà, même s'il vous reste plein de PI à dépenser.

3) Points de vie (abréviation PV):

Il s'agit bien évidemment de la vie de votre personnage. Vous pouvez perdre des points de vie de plusieurs manières:

  • Lorsqu'un autre personnage arrive à passer vos défenses/vous frappe. Il vous inflige un certain nombre de dégâts, qui sont retranchés à vos PV.
  • Lorsque la nourriture que vous ingurgitez n'est plus très "fraîche" (exemple: un morceau de charogne), l'effet est alors un peu plus aléatoire, mais majoré à une perte d'une dizaine de PV, tout au plus.
  • Lorsque vous utilisez la compétence de "soin magique" (effet décrit dans la partie "compétence").
  • Lorsque le total de PV descend à 0 ou en dessous, votre personnage est mort, bien entendu, il existe des moyens de lui rendre un peu de PV lorsque celui-ci est blessé.
  • Certaines potions de soin/de vie
  • Les capacités de soin, appliquées par un autre personnage, sur le votre.
  • Tout simplement laisser agir votre caractéristique de régénération à chaque nouvelle réactivation/nouveau tour (détaillée un peu plus loin dans ce chapitre).

4) Mouvements (abréviation " mouv"):

Les points de mouvements vous serviront à vous déplacer sur le damier. Oui, je sais, je suis très perspicace pour affirmer cela. Mais laissons de côté mon talent d'orateur pour se concentrer sur cette caractéristique de mouvement.
Dans le chapitre "carte", il vous a été expliqué que les cases du damier, selon le type de terrain qu'elles représentent, coûtent plus ou moins cher en terme de mouvement (de la route pavée utilisant 0,3 mouvement, jusqu'aux montagnes allant jusqu'à 10 mouvements).

Il vous a également été expliqué comment faire apparaître le nombre de mouvements que consomme une case, dans la barre d'état de votre navigateur.
Il est possible de gagner plus de mouvements grâce à la compétence "Endurance" (qui prend en compte votre nombre de mouvements, et vous en octroie un certain pourcentage, selon le niveau d'endurance possédé, en échange de la totalité de vos attaques, qui seront consommées).
Mais vous pouvez également attendre un nouveau tour, qui vous rendra l'intégralité de vos mouvements.

Attention, certaines compétences se servent de mouvements pour fonctionner. J'en prends pour exemple la compétence de lutte, utilisant plus ou moins de mouvements suivant qu'elle soit effectuée à une ou deux mains.

Outre cela, on peut affirmer qu'il s'agit d'une des caractéristiques essentielles du jeu, du moins au début. Car pour pouvoir suivre une troupe ou un simple camarade, ou même donner la chasse à une proie, il ne faut pas que celle-ci soit plus rapide que vous ^^
La développer un petit peu, avec ses tous premiers XP n'est vraiment pas du luxe.

Notons que pour tout type de personnages, une limite de mouvement est instaurée.
Un personnage ne pourra avoir plus de 9 mouvements.

5) Les Points de Pouvoirs (abréviation PP) :

Ces points de pouvoirs permettent d'utiliser certaines propriétés magiques qu'auraient acquises les créatures. Il peut s'agir des différents sorts (développés dans la partie "Magie") autant que du soin dit "magique" (qui sera explicité dans le chapitre "Compétences")

Ces points de magie peuvent être consommés en plus ou moins grand nombre, selon la puissance du sort lancé. Ils se régénèrent peu à peu, sous l'impulsion de la Récupération de PP, à chaque réactivation (ou nouveau tour)

6) Valeur au Combat (ou Dés de Combat, abréviation D3):

Tout d'abord, pourquoi D3?

Ca veut dire qu'avec 10 dès en attaque, le programme lance 10 fois un dès qui tombe sur la valeur 1, 2 ou 3 et il additionne le résultat.
En gros, en moyenne 1 dès donne donc 2 en attaque, ce qui fait pour 10 dès en attaque une moyenne de 20 avec un minimum de 10 et un maximum de 30.

Vous avez donc les bases pour calculer vos potentiels scores de défenses et d'attaques, en fonction des dés (une unité = un dé) en attaque et/ou en défense.
En RP, il représente donc la capacité d'une créature à percer l'armure d'un adversaire, ou d'esquiver un coup ennemi.

Les "scores" sont appelés "jets de dés" (vous comprendrez aisément pourquoi, d'après l'explication un ligne au dessus ^^). Pour qu'une frappe passe la défense d'un adversaire, il faut que le score d'attaque soit supérieur ou égal au score de défense de l'adversaire.
Si le score d'attaque est strictement inférieur au score de défense, alors l'attaque se voit esquivée.

Ces scores de défense (et uniquement de défense !!) peuvent être altérés par ce que l'on appelle le malus défensif (développé un peu plus bas). Mais ils peuvent également être gonflés par la présence de certaines armes, armures, casques et jambières... Un bon équipement n'est pas négligeable, sachez le.

A noter:

Ces scores, résultant de "pseudo" lancers de dés, sont donc des plus aléatoires, comme indiqués dans l'exemple. Avec 10 dès en attaque un score de 10 en attaque est possible (extrême malchance, mais la probabilité, même infime, existe... Probabilité qui sera la même de faire un score de 30 avec 10 dès en attaque)

7) Nombre d'attaques:

Il s'agit tout simplement du nombre de fois qu'une créature peut infliger ses dégâts (ou tout du moins tenter). Chez les créatures "de base" (s'entend = gratuites), elles possèdent en général 2 attaques. Donc, deux tentatives pour essayer de blesser leur adversaire.

Comme pour la régénération, récupération des PP, ou les mouvements, les attaques, après avoir été utilisées, ne "reviennent" qu'après réactivation d'un nouveau tour.

Attention, ces attaques ne servent pas exclusivement à attaquer. Elles prennent également une place assez importante en magie (servent à lancer un sort), dans les soins (magique ou non; voir le chapitre "Compétences"), dans la lutte (idem que pour les soins), l'extraction d'essence (idem),...

Certaines potions permettent d'augmenter temporairement ce nombre d'attaques.

8) Dégâts infligés (abréviation "Deg"):

Nombre de PV que vous ôtez à votre adversaire, lorsque ce dernier ne parvient pas à esquiver une de vos attaques. Ils sont retranchés à ses PV actuels.
S'équiper d'armes permet d'infliger plus de dégâts, et donc de blesser plus gravement votre adversaire.

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Caractéristiques détaillées:

9) Régénération (abréviation "Régén"):

A chaque nouveau tour, si votre personnage est blessé, il récupérera un nombre de PV égal à la valeur de régénération de votre personnage. Ce phénomène se fait automatiquement, à chaque réactivation.
Notez cependant que la régénération s'arrête lorsque tous les PV de la créature en question lui ont été restitués.

10) Armure Naturelle (abréviation AN):

Lorsqu'un adversaire parvient à vous frapper, si vous possédez une valeur d'armure naturelle différente de 0, alors cette valeur est retranchée aux dégâts que devrait vous infliger en temps normal votre assaillant.
Admettons que vous possédez 1 de valeur d'armure naturelle. Un adversaire vous frappe avec 12 dégâts. Si il parvient à vous toucher, il ne vous infligera donc que 12-1 =11 dégâts.

Notez que cette armure naturelle, en plus de pouvoir être améliorée par la page de caractéristiques, peut également se voir augmenter par le port de certaines armures et protections diverses.

11) Récupération PP:

Comme nous l'avons souligné dans la partie "Points de Pouvoirs", ces derniers servent à lancer des sorts ou à soigner. Mais cela consomme donc des points de pouvoirs.
Un peu comme la régénération pour les points de vie, la récupération de PP redonne automatiquement à chaque activation d'un nouveau tour, un nombre de PP équivalent à la valeur de la caractéristique de récupération.

A noter que diverses potions permettront d'accélérer cette récupération.

12) Poids:


Cette variable ne peut changer que lorsque votre personnage... mange!! Incroyable, n'est ce pas?
Différents aliments existent, et augmentent plus ou moins le poids d'un personnage.
Cette caractéristique permet d'influer si votre personnage souhaite utiliser la compétence de "Lutte" (décrite dans le chapitre "Compétence") ou vous pouvez également l'utiliser de manière RP, pour appuyer la corpulence de votre personnage (un RP de sumo, ça ne vous dit pas? :p)

Caractéristiques de combat:

13) Variation max. du combat:

Il s'agit du nombre de dés (décrits au dessus) que vous pouvez faire passer en attaque/en défense au cours d'un seul tour
Attention, après avoir changé l'arrangement de vos dés, il ne faut pas oublier de cliquer sur "Mise à jour", afin de valider votre choix.

14) Malus défensif dû aux attaques subies:

Le système de malus est simple. Une frappe que vous allez esquiver vous donne +1 de malus défensif, mais vous n'encaisserez aucun dégât. Par contre, une frappe que vous ne parvenez pas à esquiver vous donnera +2 de malus défensif, en plus d'encaisser les dégâts de l'attaquant (après déduction de votre armure naturelle).

Vous comprendrez donc l'intérêt d'attaquer à plusieurs, afin d'infliger plus de malus, et donc d'ouvrir plus de "brèches" dans les armures ennemies, afin de l'achever plus facilement.

La récupération de ce malus se fait à chaque tour, sans compter que quelques potions peuvent vous aider à "colmater les brèches" que vos adversaires auraient pu ouvrir (en clair, ces potions effacent une partie/la totalité du malus, selon leur nature, et vous rend donc votre défense beaucoup moins perméable aux coups).

15) Récupération de ce Malus:

La manière naturelle, sans colorant ni conservateur, pour retrouver une armure qui ne soit pas percée par le plus inoffensif des nourrissons. L'image est assez parlante? Non?
Bon, alors je reprends.

Comme expliqué quelques lignes au dessus, cette récupération est activée en même temps que la régénération, la récupération PP, le regain de mouvements et d'attaques,...
Si un malus positif est toujours affiché, alors votre récupération de malus va retrancher à ce malus, la valeur de récupération, jusqu'à ce que cette dernière retrouve une valeur de 0.

16) Malus de base:

Encore un malus? Ben dit donc ? :

Ne vous inquiétez pas, vous dirais-je. Celui-ci vous veut du bien (presque) tout le temps.
Il s'agit en fait de cumuler dans ce malus de base, les malus que certaines armes peuvent avoir sur vous, mais également les nombreux bonus dont des objets peuvent faire preuve à votre égard.

Imaginez qu'une de vos armes soit lourde et peu maniable. Un malus en défense vous sera appliqué (admettons malus de +1). Mais par chance, vous avez une excellente armure, forgée par un maître armurier Valonien. Celle-ci vous octroie donc un malus NEGATIF (malus de -2, ou bonus de +2, ce qui revient au même).

Donc, votre malus de base, avec cette armure et votre arme sera donc de -2+1 = -1

Elle est pas belle, la vie?


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Pour finir, disons deux mots sur les menus déroulants, ci dessus.
Les compétences, marquées d'un " X " sont différentes capacités spéciales, qui seront abordées dans un autre sujet de cette section (portant pour nom... ô surprise " compétences ").

Il peut s'agir de compétences pour s'entraîner soi même, entraîner les plus faibles que soi, courrir plus vite, utiliser un don de son personnage pour voir les blessures d'un adversaire... Ce ne sont ici que des exemples, et bien d'autres existent.
A vous de les découvrir !
Sachez cependant que pour améliorer ces compétences (comme pour les pouvoirs et les métiers), il vous faudra dépenser de l'expérience.
Il faut donc bien réfléchir avant d'opérer à ce genre d'investissement.


Les pouvoirs ( " X " ), parlons en, justement.
Concrètement, ce sont des projectiles qui se déplaceront sur le damier, soit vers une cible qui aura été "nommée" par son matricule de personnage (flèche "chercheuse") ou alors des projectiles qui défileront uniquement dans une seule direction, que le lanceur aura indiqué auparavant (sachant que 8 directions sont possibles => les 8 directions autour de son propre personnage).

Sans trop en dire (une partie "magie" traitera plus amplement du sujet), les personnages ont en général une attaque magique de base (de type flèche, souvent).
D'autres sorts peuvent être appris via des parchemins ou de petites quêtes axées autour de cristaux.
Les dégâts et la vitesse du sort entre autres, sont différents d'un sort à l'autre, et selon le "niveau" de ce sort (augmentable en achetant ces niveaux avec de l'expérience).
A noter deux pouvoirs "spéciaux", et facilement accessibles au début: "soin magique", qui n'est pas un projectile, et draine les points de vie (PV) du soigneur vers le soigné, en utilisant un peu de magie du soigneur. Et d'autre part, l'immunité magique, qui est une protection, face aux flèches et autres sorts ennemis.
Cela forme comme une barrière de protection, mais elle s'estompe si vos ennemis utilisent suffisamment de magie contre elle. Si ce n'est pas le cas, elle disparaît d'elle même au bout de 18h.



Les métiers ( " X " ) , quand à eux, se divisent grossièrement en deux catégories. Les métiers de "récolte" qui permettent ramasser des matières premières (métaux, peaux, bûches) et de les transformer en "matières premières" au niveau maximum de ce métier.
Ces matières premières donnent alors accès aux métiers de confection (tailleurs, forgeurs, etc..) qui les utilisent pour former divers objets (pas besoin de dessin).

A noter que les recettes (aussi bien pour les forgeurs, que les cuisiniers, alchimistes, enchanteurs, etc...) sont contenues dans des livres que l'on peut acheter dans les Pagodes de Maître Wong, aux 4 coins de la carte. Certaines sont disponibles (celles de qualité "normale" ) dans le sujet "Les Forges Rougeoyantes", tout en haut du Forum Mondial. (Une partie «Â Métier » approfondira aussi ce sujet)


Tableau d'évolution des caractéristiques.

DIFF = différence entre valeur visée et valeur de base.
BASE = Valeur de base de la caract.

Mouvement : DIFF * 200 - 100

Régénération : DIFF * 100 - 50

Nb attaque : DIFF * 1000 + BASE * 750

Dégâts : DIFF * 100

Dés : DIFF * 200 - 100

Récup déf : DIFF * 50

Pour les points de vie la formule brute est assez compliquée donc il vaut mieux des chiffres pour visualiser le modèle.


Démange : 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 ...
Héros humain : 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ...
Humain : 7 8 10 12 14 15 17 19 21 22 24 ...
Mage : 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 ...

Pareil pour les points de pouvoir et leur récupération :

PP :
Démange : 11 18 24 30 36 43 49 55 61 68 74 ...
Héros humain : 21 38 54 70 87 103 120 136 152 169 185 ...
Humain : 21 38 54 70 87 103 120 136 152 169 185 ...
Mage : 14 24 33 42 52 61 70 80 89 98 108 ...

Récup PP :
Démange : 75 150 300 600 1200 2400 ...
Héros humain : 75 150 300 600 1200 2400 ...
Humain : 75 150 300 600 1200 2400 ...
Mage : 75 150 300 600 1200 2400 ...