compétences des personnages :

Entrainement :

La compétence d'entrainement permet de consommer une attaque pour gagner de l'expérience. Une créature peut s'entrainer autant de fois par tour, qu'elle possède d'attaques.

Le niveau 2 permet d'envoyer une proposition d'entrainement à un perso qui a un niveau d'entrainement inférieur et un nombre d'XP inférieur, ainsi que de gagner soi même un XP supplémentaire.
Chaque niveau suivant confère une nouvelle invitation à envoyer (Attention, on ne gagne pas soi même plus d'xp, lorsque l'on augmente sa compétence d'entrainement)

En clair, un niveau d'entrainement supérieur à deux ne sert qu'à entrainer de plus faibles créatures que soi, et n'est donc pas indispensable en début de jeu.
Un entrainement peut être envoyé à n'importe quelle créature dans le champ de vision de la créature entraineuse. Pour utiliser cet entrainement, la créature "entrainée" doit garder son entraineur dans son champ de vision.



Natation :

Cette compétence diminue le coût de déplacement sur des cases d'eau

Exemple : dans le niveau 1 de Nage, la case d'eau à 1.5 passe à 1.4 points de mouvements.



Lutte:

La compétence de lutte met en jeu deux personnages. Un "pousseur" et un "poussé".
On ne peut pousser un personnage qu'au Nord/Sud/Est/Ouest, et pas en diagonale sur le damier.

Lorsque l'on enclenche l'action de lutte (en se trouvant accolé à la créature que l'on veut pousser), on obtient un "jet" de lutte (on peut faire le rapprochement avec un lancer de dés), qui prend en compte le poids du pousseur ET du poussé ainsi que le niveau de la compétence "lutte" pour le pousseur. Plus le poids et la compétence lutte du pousseur sont élevés, plus il a de chance de pousser sa cible.

La lutte à une main consomme 1 mouvement et 1 attaque. La lutte à 2 mains consomme 2 attaques et 2 mouvements (mais augmente le jet de lutte)

A noter:

  • Que l'on peut pousser plusieurs persos alignés si la somme de leur poids est inférieure au jet de lutte.
  • Pour connaitre le poids de son personnage, il suffit de jeter un coup d'oeil en bas à gauche du damier dans les caractéristiques détaillées
  • Il n'est pas possible de connaitre le poids de sa cible, sauf si celle-ci décide de vous le communiquer.

 

Soin:

La compétence de soin permet, comme son nom l'indique, de soigner un personnage proche du sien.
Il faut que le soigneur soit accolé à la créature nécessitant des soins.
Par la suite, lors du soin en lui même, toutes les attaques sont utilisées et rendent au blessé un nombre de points de vie (PV) égal au niveau de soin du soigneur

Exemple: soin niveau 3 rendra 3 points de vie

Endurance :

La compétence endurance consomme toutes les attaques pour donner un certain nombre de mouvements en plus (dépend du nombre de mouvements de la créature)

Attention, cette capacité est personnelle. L'endurance ne fonctionne que sur la créature possédant cette compétence.

Exemple:

  • Un personnage avec 7 mouvements utilisant endurance niveau 1 gagnera + 1 mouvement, mais perdra la totalité de ses attaques.
  • Un personnage avec 7 mouvements utilisant endurance niveau 2 gagnera + 2 mouvements, mais perdra la totalité de ses attaques.

Mais attention, un niveau d'endurance ne donne pas + 1 mouvement.

  • Un personnage avec 8 mouvements utilisant endurance niveau 1 gagnera + 2 mouvements, mais perdra la totalité de ses attaques.
  • Et ainsi de suite......


Soin magique:

La compétence de soin magique consomme une attaque, un point de pouvoir pour rendre au blessé auquel le soigneur sera accolé, un nombre de PV équivalent au niveau de soin magique du soigneur.

Attention, à la différence du soin "classique", le soin magique prélève des points de vie chez le soigneur, et les transfère vers le blessé.

Exemple : soin niveau 5. Le ciblé gagne 5 PV. Le soigneur perd 1 attaque, 1 PP, 5 PV.

Extraction d'Essence:

Sous ce nom compliqué se cache une compétence toute "bête". Le fait qu'une créature puisse prélever un morceau d'elle même.
Pour être plus clair, prenez un ange. Celui-ci peut essayer de s'arracher une plume.
Un vampire peut tenter de s'arracher une dent.
Un élemental de Terre peut essayer de s'arracher un morceau de rocher du bras.

Ce que vous récupèrerez pourra servir dans diverses recettes, principalement liées aux métiers.

Tenter d'extraire un peu de son essence coûte une attaque par essai, avec une possibilité (et non une certitude) de prélever un peu de soi même.

A noter aussi que pour l'extraction d'essence, on peut récupérer pour certaines races différents morceau de son essence, qui sont plus ou moins rares.
Le meurtre d'une créature permet également de récupérer une partie de son essence.

Vous retrouverez les différentes essences ainsi que les probabilités de les obtenir dans le sujet Objets et ressources.

Perception:

La compétence de perception permet de s'informer sur la "vitalité" dont fait preuve une créature dans votre champ de vision. En résumé, lorsque l'on observe les évènements, une nouvelle ligne apparait, indiquant approximativement l'état de santé de la cible.

Les "paliers" d'états du mieux au moins bien portants sont:

  • Indemne
  • Egratigné
  • Légèrement blessé
  • Blessé
  • Gravement blessé
  • Agonisant


Pour donner un exemple, le terme "Indemne" sera bien évidemment utilisé lorsque la "cible" n'aura encore subi aucune blessure, jusqu'à "Agonisant" lorsque la cible ne possèdera plus qu'un très faible pourcentage de ses PV de départ