Que serait un monde sans géographie? Sur démange, il y a quatre plans distincts : l'Enfer, le Paradis, les Limbes et la Terre.

L'Enfer est la zone de réincarnation des créatures démoniaques. On peut pénétrer en Enfer au moyen de portes démoniaques. Elles sont au nombre de douze :
L'enfer est un monde de chaleur, de soufre et de lave. Heureusement que des portes permettent d'en réchapper. Elles sont au nombre de douze ici aussi :

Le Paradis est la zone de réincarnation des créatures angéliques. On peut pénétrer au Paradis au moyen de portes angéliques. Elles sont au nombre de neuf :
Le Paradis est un monde de neige et de froid. Heureusement que des portes permettent d'en réchapper. Elles sont au nombre de douze :

Les Limbes sont le lieu de réincarnation des créatures humaines. On ne peut y pénétrer. Les humains bloqués en ce lieu sont incapables de faire autre chose qu'avancer pour rejoindre une porte et sortir sur Terre. Il y a X portes humaines permettant d'en sortir :
La Terre, quant à elle, est le lieu où se tiennent les combats de ces races. Des routes traversent les paysages divers et variés. Chacun d'eux aura une spécificité, vous demandant plus ou moins d'énergie pour les traverser.
Terrain : coût en mouvement.
Eau : 1.5
Eau profonde : 5
Foret : 1.5
Foret clairsemée : 0.8
Foret enneigée : 1.3
Foret infranchissable : 10
Herbe : 1
Herbe foncée : 1.5
Montagne : 10
Murailles : 7
Neige : 1.3
Neige fondue : 1.2
Pavés : 0.3 (trait noir sur la carte de la Terre). Certains pavés dans les villes sont à 0.2.
Sable : 1
Sentier : 0.5 (trait gris sur la carte de la Terre)
Terre : 0.8
Sur la page de jeu, il est possible d'afficher dans la barre d'état le coût de chaque case, de manière à optimiser ses déplacements. Voici la technique pour activer cette aide, pour deux navigateurs principaux :
Sous FireFox 2 : Onglet Outils --> Options --> Avancé... (en face de Javascript) --> Cocher Modifier le texte de la barre d'état --> Valider,
- Sous IE 7 : Onglet Outils --> Options Internet --> Onglet Sécurité --> Personnaliser le niveau --> Rechercher Script puis Autoriser les mises à jour à la barre d'état via le script --> Cocher Activé --> Valider.
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Les vortex terre/terre.
En plus des différents moyens de communications déjà en place, un système de vortex vient d'être créé.
Ce système, différent de celui des portes actuelles, mêle porte et téléportation avec « l'aide » de passeurs.
Il existe actuellement deux sortes de vortex :
Les vortex de race : installés dans les différentes capitales et gardés par des passeurs, ils mênent dans 3 endroits différents. Ils peuvent être utilisés non seulement par les habitants de la capitale en question mais aussi par toutes les créatures réussissant à s'en approcher.
Les vortex neutres : installés dans différentes régions et gardés par des Mystiques, ils mênent à un seul endroit prédéfini. Ils peuvent être utilisés par toutes les créatures qu'ils croisent.
Les Passeurs.
Les passeurs se trouvent dans les capitales et gardent toujours leur vortex ouverts afin de laisser libre passage. Ils sont de même race que la capitale dans laquelle ils se trouvent : Ange à Kimora, Démon à Nozgoroth et Mage à Fangard.
Ils disposent autour d'eux de 3 vortex conduisant à 3 destinations prédéfinies et renseignées dans leur mdj. Ils ne font pas de RP spécial mais peuvent répondre de manière moins mécanique que les pnj de magie. Ils peuvent aussi, au besoin, intervenir sur forum mais uniquement à la demande et n'ouvriront pas de sujet sauf circonstance exceptionnelle (abus, RP spécial et occasionnel, changement de place, ...)
Ils leur est possible aussi de fermer les vortex, un ou tous, simplement en les ramassant. Cela pourra se faire en cas d'abus, d'anti-jeu avéré, de RP exceptionnel ou ... de vol de vortex. Dans ce dernier cas, le voleur risque de subir un retour de magie téléportative violent et sans appel ...
Ce vol fermera également cette partie de vortex pour une durée indéterminée.
Ils peuvent également ramasser leur vortex pour aller les poser un peu plus loin ... Cela se fera toujours dans les limites de la capitale à laquelle il appartiennent et dans les zones à population, à concurrence du nombre de mouvements maximum de la case donc dans un rayon maximale de 9 mouvements autour de sa dernière positon et cela jamais plus d'une fois. Pas de zerk de mouvs ni de déplacement sur plusieurs tours de jeu de suite.

Le vortex du nord vous mènera à Tolena.
Le vortex du sud-est à Riverend.
Le vortex du sud-ouest à Taos.

Le vortex du sud vous mènera à Horodes.
Le vortex du nord-est à Tolena.
Le vortex du nord-ouest à Ozgurl.

Le vortex du nord vous mènera à Limestone Rock.
Le vortex du sud-est à Taos.
Le vortex du sud-ouest à Horodes.
Les Mystiques sont une race de magiciens téléporteurs neutres et itinérants. Ils occupent une région précise et s'y déplacent à leur gré.
Ils peuvent ouvrir un passage vers une zone précise à la simple demande d'une créature et cela contre une légère rétribution. Pour les plus pressés, une somme de 50 PO sera suffisante, une somme de 100 PO sera demandée pour une famille de 6 membres maximum ou alors contre une clef spéciale de passage. (à venir)
Ils peuvent également offrir leurs services contre d'autres rémunérations à convenir avec eux de manières RP. Ils peuvent aussi être influençables ou pervertibles. Vous pourrez aussi facilement trouver d'autres moyens de leur faire ouvrir le passages et aussi de les contacter ...
Bien que difficilement tuables, ils ne sont pas intouchables mais nul ne sait quelles perturbations environnementales pourrait provoquer la mort de l'un d'entre eux ...
Ils se déplacent librement dans une zone pré-définie, comme une case normale, et lorsque la transaction est acceptée, ils posent le vortex sur le sol.
Comme pour les Passeurs, si le vortex leur est volé, la même sanction sera appliquée.
Tout comme leurs collègues Passeurs, ils peuvent également intervenir RP sur les forum sur simple demande.

Vénus (118581) : à Limestone Rock vers la Terre des Errants.
Mars (118582) : à Taos vers Limestone Rock.
Jupiter (118583) : à Ravensec vers Horodes.
Neptune (118584) : à Riverend vers Anguerrian.
