Vaste sujet que la magie. Une grande diversité de sorts à découvrir et acquérir, des formes différentes, de la magie offensive aux sorts de défense ou de soutien, et qui demanderont à leurs contrôleurs des ressources magiques parfois hors du commun. Nous allons vous expliquer de quoi il retourne, exactement:
Comment se manifeste la magie ?
La magie est basée sur des pouvoirs qui font apparaître sur le damier un projectile. L'utilisation d'un pouvoir consomme des Points de Pouvoirs, la plupart du temps des attaques. Certains sorts ne mettent pas de projectile en jeu comme immunité qui en est le plus fidèle exemple et que nous développerons un peu plus tard.
Je viens de lancer un projectile; à quelle vitesse va t il se déplacer?
Les projectiles avancent à rythme régulier sur le damier. Chaque projectile dispose d'une vitesse ainsi que d'une "durée de vie" : le sort progresse d'une case toute les X minutes, X correspondant à la vitesse du sort. Si celui-ci ne rencontre aucune cible jusqu'à la fin de la durée du sort, il disparaît sans faire de dégâts (sauf exceptions pour les sorts à effet de zone)
Les sorts se déplacent selon 2 paramètres : la vitesse du sort, et un Cron (programme tournant qui fait des vérifications et agit en conséquences) qui met en oeuvre le déplacement. Ce cron vérifie les déplacements de sorts toutes les 5 minutes.
Le déplacement d'un sort se fait donc ainsi, par exemple :
tsunami niveau 1, déplacement : 13 min
- Le cron a fait une vérification à 17h03
- Le sort est lancé à 17h04.
Le déplacement ne sera effectif qu'a : 17h 18, car :
- Vérif cron : 17h03 - 17h08 - 17h13 - 17h18.
- Sort: 17h04 - 17h17 ( entre 2 vérif du cron )
Donc il peut y avoir de légères variations dans la durée de déplacement en fonction de l'envoi du sort par rapport à la dernière vérification du cron.
Si dans le même exemple le cron avait fais la vérification à 17h, le sort ne se serait déplacer qu'a 17h20.
Si par contre il avait fait la vérif à 17h02, le sort se serait déplacer à 17h17
Comment faire pour diriger mon sort, vers ma cible?
Il faut tout d'abord savoir qu'il existe deux catégories de sorts. Ceux dit à "direction". Cela signifie simplement que l'on sélectionne le pouvoir magique voulu et que l'on doit choisir l'une des 8 directions autour de soi, qui sera la direction que prendra le projectile, jusqu'à ce qu'il rencontre une cible, un obstacle, soit détruit ou se perde dans la nature. Une fois lancé, il ne changera pas de direction.
Et d'autre part, les sorts de cible: pour cela, il faut entrer le matricule d'un personnage à attaquer par magie. Une fois lancé, le sort ira frapper la cible, même si celle-ci bouge (pas trop loin tout de même, la durée de vie du sort n'est pas illimitée).
Peut-on connaître les différents sorts et leurs effets?
Bien entendu. Commençons par les sorts accessibles directement aux cases dites "leaders" et les Grosses cases (or en général):

Flèche magique
| Races : | Héros humains etc |
| Libellé : | Flèche magique |
| Dégâts de base : | 9 |
| Vitesse de base : | 1 case = 8 minutes |
| PP : | 2 (+1 attaque) |
| Directions : | ligne droite |
| Durée de base : | 50 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -1 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | - |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Flèche de lumière
| Races : | Anges et Fléaux etc |
| Libellé : | Flèche de lumière |
| Dégâts de base : | 11 |
| Vitesse de base : | 1 case = 8 minutes |
| PP : | 2 (+1 attaque) |
| Directions : | ligne droite |
| Durée de base : | 50 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -1 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | - |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Flèche sombre
| Races : | Démons, Succubes, DdG etc |
| Libellé : | Flèche empoisonnée |
| Dégâts de base : | 11 |
| Vitesse de base : | 1 case = 8 minutes |
| PP : | 2 (+1 attaque) |
| Directions : | ligne droite |
| Durée de base : | 50 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -1 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | - |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Tourments
| Races : | Momies, Liches |
| Libellé : | Tourments |
| Dégâts de base : | 14 |
| Vitesse de base : | 1 case = 9 minutes |
| PP : | 3 (+1 attaque) |
| Directions : | tête chercheuse |
| Durée de base : | 60 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +2 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | - |
| Evolution de la durée : | +20 minutes par niveau |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 125-250-375-500 PI |
Baiser vampirique
| Races : | Vampires, Seigneurs Vampires |
| Libellé : | - |
| Dégâts de base : | 10 |
| Vitesse de base : | - |
| PP : | 7 (+1 attaque) |
| Directions : | - |
| Durée de base : | - |
| Type de destruction : | - |
| Evolution des dégâts : | +2 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | - |
| Evolution de la durée : | +20 minutes par niveau |
| Evolution du coup de PP : | +1 par niveau |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 200 - 400 - 600 - 800 PI |
| A noter: Les points de vie qu'un adversaire a perdu via le Baiser vampirique viennent s'ajouter à chaque fois à ceux du Vampire qui l'a mordu. Attention, les races pouvant être atteintes par ce baiser vampirique sont restreintes à celles ayant (en théorie) du sang, et est impossible sur un animal. L'immunité magique ne protège pas du baiser vampirique. Voici un des atouts magiques ne posant aucun projectile sur le damier. Le baiser vampirique doit s'opérer au corps à corps avec la cible. | |
Sorts des cases de "suiveurs" :

Flèche chercheuse
| Races : | humains, mages, squelette, hommes du désert |
| Libellé : | Flèche chercheuse |
| Dégâts de base : | 4 |
| Vitesse de base : | 1 case = 8 minutes |
| PP : | 2 (+1 attaque) |
| Directions : | tête chercheuse |
| Durée de base : | 50 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -1 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | - |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Flèche enflammée
| Races : | Diablotins |
| Libellé : | Flèche enflammée |
| Dégâts de base : | 5 |
| Vitesse de base : | 1 case = 8 minutes |
| PP : | 2 (+1 attaque) |
| Directions : | tête chercheuse |
| Durée de base : | 50 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -1 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | - |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Flèche de glace
| Races : | Chérubins |
| Libellé : | Flèche de Glace |
| Dégâts de base : | 5 |
| Vitesse de base : | 1 case = 8 minutes |
| PP : | 2 (+1 attaque) |
| Directions : | tête chercheuse |
| Durée de base : | 50 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -1 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | - |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |
Les sorts destinés aux cases d'élémentaux :

Eboulement
| Races : | Elémental de Terre |
| Libellé : | Eboulement |
| Dégâts de base : | 14 |
| Vitesse de base : | 1 case = 13 minutes |
| PP : | 3 (+1 attaque) |
| Directions : | ligne droite |
| Durée de base : | 100 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -2 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | -5 minutes par niveau |
| (pour éviter des portées monstres à haut niveau) | |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Boule de feu
| Races : | Elémental de Feu |
| Libellé : | Boule de Feu |
| Dégâts de base : | 14 |
| Vitesse de base : | 1 case = 13 minutes |
| PP : | 3 (+1 attaque) |
| Directions : | ligne droite |
| Durée de base : | 100 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -2 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | -5 minutes par niveau |
| (pour éviter des portées monstres à haut niveau) | |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |

Tsunami
| Races : | Elémental d'eau |
| Libellé : | Tsunami |
| Dégâts de base : | 14 |
| Vitesse de base : | 1 case = 13 minutes |
| PP : | 3 (+1 attaque) |
| Directions : | ligne droite |
| Durée de base : | 100 minutes |
| Type de destruction : | unicase |
| Evolution des dégâts : | +1 dégât par niveau |
| Evolution de la vitesse : | -2 minute par niveau |
| Evolution de la durée : | -5 minutes par niveau |
| (pour éviter des portées monstres à haut niveau) | |
| Evolution du coup de PP : | - |
| Dégâts au temps : | 0% |
| Dégâts a la cible : | 100% |
| Dégâts au projectile : | 0% |
| Dégâts a l'obstacle naturel : | 0% |
| Paliers d'évolution du sort à : | 100-200-300-400 PI |
Que se passe t'il si deux sorts se percutent?
Les deux explosent comme si ils avaient rencontré une cible. Ainsi, les sorts à dégâts unicases seront perdus. Les sorts à dégâts de zone pourront toucher les cibles environnantes si il y en a.
Dégâts en zone? Dégâts unicase? Kézako?
Et comment puis je faire pour me protéger de tout ces sorts?
On y vient, on y vient. La protection la plus efficace tient en deux mots: Immunité Magique. Il s'agit du seul sort défensif qui protège des projectiles de toute nature. Sans lui, vous êtes totalement vulnérables aux sorts ennemis. Ce sort est donc crucial, et il est conseillé de renouveler la protection fréquemment si des ennemis sont dans les parages.
Les dés de combat n'interviennent pas lors d'un combat magique. Les différentes races ont un niveau différent d'immunité, selon leur nature et leur puissance. De manière générale, ce sort comporte 14 niveaux, de puissance différente mais de durée égale :
Niveau 1 : 15 PV de protection, 18 heures de durée.
Niveau 2 : 20 PV de protection, 18 heures de durée.
Niveau 3 : 25 PV de protection, 18 heures de durée.
etc...
Niveau 14 : 80 PV de protection, 18 heures de durée.
Augmenter son immunité magique d'un niveau coûtera TOUJOURS 125 points d'investissement (PI). Si un adversaire vous lance un sort alors que vous êtes immunisé, votre protection diminue de X PV (X correspondant aux dégâts infligés par le sort). Les PV de votre case commencent à être attaqués dès que la protection est anéantie par le sort.
Exemple : Vous avez une protection de 15 PV. Un ennemi vous envoie deux sorts à 12 dégâts >> votre protection disparaît et vous subissez 9 dégâts. Il est possible d'immuniser les cases d'un allié. Pour cela, il faut être au contact de cet allié, qui se trouvera protégé d'autant que votre niveau d'immunité magique le lui permet. Le coût de ce sort défensif est de 3 PP, 0 attaque.
Il est aussi possible de relancer une protection avant le terme de la première.
Si la protection a une puissance inférieure à la première >> la nouvelle protection est inefficace et la protection en cours reste en place.
Si la protection a une puissance égale : le compteur de temps est réinitialisé et la protection dure de nouveau 18 heures. En fin de compte, la nouvelle protection remplace l'ancienne et les PV sont aussi régénérés (si la première a subit des dégâts).
Si la protection a une puissance supérieure >> elle prend la place de l'ancienne protection : la puissance est augmentée et la durée de protection est reportée de 18 heures.
Notez que pour esquiver un sort, vous pouvez aussi vous déplacer, si le sort n'est pas à tête chercheuse.
Autrement, un sort nommé "Dissipation" vous aidera à contrecarrer les plans de vos ennemis.
Enfin, sachez que les sorts ne peuvent passer sur les cases coûtant 5 mouvements ou plus. Vérifiez bien votre trajectoire avant de lancer.
Et si je m'endors devant mon feu de camp, sans m'être immunisé pour la nuit ?.
Tu peux craindre le pire, si tu avais des ennemis à proximité.
Dans le cas où tu serais assailli par un sort, sans avoir un seul point d'immunité, tu perdrais autant de points de vie (PV) que le sort de ton adversaire est puissant. L'armure naturelle que constitue ton armure ne t'aidera pas à amortir le choc.
Par ailleurs, et contrairement à une attaque physique, un sort encaissé donne 1 de malus défensif, au lieu de 2. Par contre, un sort qu'un personnage immunisé encaisse ne rapporte aucun malus au personnage touché. Point important, les équipements que vous portez ne perdent aucun PV lorsque vous êtes touché par un sort.
Et tu avais parlé d'une grande diversité de sorts... Je n'en vois pas beaucoup, là !!
Parce que plusieurs sorts sont cachés de par le monde, ou ne sont pas disponibles de manière innée comme ceux déjà cités. Les pagodes de Maître Wong, visibles un peu partout à travers le monde, vendent quelques parchemins avec des sorts pouvant être utiles d'une manière ou d'une autre.
Voici donc ces quelques sorts:
Altruisme
| Effet : | Donne des Points de pouvoir à un allié et consomme les siens. |
| Base : | Donne 1 PP. |
| Coût : | 2 PP. |
| Evolution : | Don augmenté de 1, coût augmenté de 1 par niveau. |

Dissipation
| Effet : | Détruit un sort ennemi. |
| Base : | 0 dégâts, vitesse de 5 minutes, durée de 20 minutes. |
| Coût : | 3 PP, 0 attaque. |
| Evolution : | Portée de 3 cases augmentée d'une case par niveau supplémentaire. |
| A noter qu'une dérive est possible : lancer dissipation pour tester l'immunité des autres personnages. Manque de bol, le message lorsque dissipation touche une case est toujours le même : "la cible est immunisée" (même si elle ne l'est pas en réalité). Donc ça ne sert à rien d'essayer. | |
Cape électrique
| Effet : | Inflige des dégâts à l'assaillant si vous subissez des attaques physiques. |
| Base : | inflige 1 dégât et 1 de malus défensif à l'attaquant. |
| Coût : | 3 PP. |
| Evolution : | Inflige 1 dégât supplémentaire et 1 malus défensif par niveau. |
| Durée : | 18h avec une évolution de 2h par niveau. |
| Utilisation : | Par les cases "suiveurs" |
| Paliers : | 100 - 250 - 400 - 550 PI |
| Cape Electrique peut être lancé sur d'autres personnages, de la même manière que l'immunité. | |
Manteau de Foudre
| Effet : | Inflige des dégâts si vous subissez des attaques physiques. |
| Base : | Inflige 2 dégâts et 1 de malus défensif à l'attaquant. |
| Coût : | 3 PP. |
| Evolution : | Inflige 2 dégâts supplémentaires et un malus défensif supplémentaire par niveau. |
| Durée : | 18h avec une évolution de 2h par niveau. |
| Utilisation : | Par les cases "leaders" |
| Paliers : | 100 - 250 - 400 - 550 PI |
| Manteau de Foudre peut être lancé sur d'autres personnages, de la même manière que l'immunité. | |
Et à part ça?
Il existe également des sorts à acquérir par le biais de mini-quêtes non officielles. Il faudra alors apporter un objet spécifique à un "PNJ" géré par les administrateurs. Il s'agit de cristaux renfermant l'énergie d'un élément, dont des sources ont été placées sur la carte et libèrent à un rythme assez lent un cristal. Il en existe de 5 types. Une fois le cristal apporté au PNJ, il sera alors en droit de vous proposer de lui rendre un petit service rapide à effectuer contre lequel il vous offrira le sort correspondant. Des livres sont disponibles dans les pagodes de Maître Wong, pour mieux vous diriger dans vos recherches de ces personnages légendaires qui vous donneront accès à ces fabuleux pouvoirs.
Important:
Chaque PNJ est en mesure de vous offrir deux parchemins par élément : un petit, et un grand. Les petits offrent un sort pour les cases types diablotins, humains, mages...bref les petites cases. Les grands offrent un sort pour les cases moyennes et GC (héros, démanges, élémentaires etc...). Le type de parchemin donné sera en fonction du personnage accomplissant la quête. Si un parchemin est utilisé par une race qui n'est pas prévue pour, il sera perdu.
En cas de frag durant le service à rendre, la quête restera là ou elle s'est arrêtée : le personnage fraggué n'aura pas besoin de revenir avec un cristal pour avoir le sort (mais il faudra accomplir le service demandé).
Chaque PERSONNAGE ne peut se voir attribuer qu'une fois chacun de ces sorts à découvrir, pendant tout le temps du jeu. Il ne pourra donc accomplir qu'une fois chaque quête.
Afin de vous allécher un peu, voici quelques informations sur ces sorts.
Nous distinguerons bien sûr les effets sur les cases leader et suiveur.
Sorts disponibles avec le cristal de glace

Cases moyennes : coût de lancer et effets similaires aux sorts des élémentaux, portée plus élevée et type de lancer différent.
Petite cases : version un peu améliorée du sort des diablotins/chérubins.
Sorts disponibles avec le cristal d'air

Cases moyennes : coût supérieur aux sorts des démanges, dégâts inférieurs, plus lent mais portée plus importante, dégâts en zone croix.
Petites cases : coût et dégâts supérieurs au sort des diablotins, vitesse inférieure, portée plus importante, dégâts unicase.
Sorts disponibles avec le cristal de foudre

Cases moyennes : coût nettement supérieur aux sorts des démanges, dégâts équivalents, très rapide, portée moyenne, dégâts en zone croix
Petites cases : coût supérieur aux sorts des diablotins, dégâts supérieurs, rapide, portée moyenne, dégâts unicase
Sorts disponibles avec le cristal de Ténèbres

Cases moyennes : sort en tout point similaire au sort de base des liches, mais dégats inférieurs.
Petites cases : faible coût, faibles dégâts, portée et vitesse moyennes.
Sorts disponibles avec le cristal de fusion

Cases moyennes : coût monstrueux, dégâts importants, vitesse extrêmement faible, faible portée, dégâts en zone carrée.
Petites cases : coût très important, dégâts importants, vitesse très faible, faible portée, dégâts en zone croix.
A noter une chose importante : lorsque vous utilisez un parchemin, vous avez le sort au niveau 0, c'est à dire que vous devez utiliser des PI (généralement près de 100 PI) pour avoir le sort au niveau 1 et pouvoir l'utiliser.